日本金融公司SMBC Consumer Finance發布了2025年2月針對20~29歲年輕人消費習慣的年度線上調查報告,共有1,000名受訪者參與。
調查涵蓋多個領域,其中關于游戲內氪金行為的發現最為驚人。
調查顯示,18.8%的受訪者坦言“曾因在游戲內氪金過度,而一度難以支付日常生活開支”;同時,23.9%的人對自己曾經的游戲消費表示后悔。
對于“為了在游戲中占得優勢,我愿意付費”的說法,17.9%的年輕人表示同意,其中男性比例高達23.8%,較去年增長7.6個百分點。
而在“如果不氪金就無法享受游戲”的問題上,20.8%的受訪者表示認同,比去年上升2.7個百分點。
從性別看,女性在游戲內消費上的整體比例仍低于男性,但增速絲毫不落后——今年有18.4%的女性表示“非氪金就無法享受游戲”,比去年提高了2.6個百分點;對應的男性比例則提高了2.8個百分點。
值得注意的是,雖然傾向于“氪金”的年輕人比例由2024年的15.8%躍升至21.6%,但人均月度氪金金額卻由去年的約5,138日元下降至4,247日元。
這表明,更多年輕人開始參與游戲內消費,但單筆支出卻趨于理性化、分散化。
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